Alt om oppdrag
Oppdrag har blitt et populært tidsfordriv blant en lang rekke aldersgrupper. De er interaktive spill med en historielinje som må spilles. Hvis ordet «quest» en gang bare betydde et dataspill, og deretter en time i et lukket rom med oppgaven å komme seg ut av det, er i dag et oppdrag noe mye mer.
Hva det er?
Enkelt sagt er et oppdrag et spill med å overvinne flere stadier (oppgaver), logisk og meningsfullt forbundet, for å komme til premiefinalen.
På slutten av oppdraget er det alltid en premie: enten den generelle, eller den samme generelle, men med muligheten til å dele den inn i deler.
En premie kan også være et sertifikat, penger, noen poeng for å gå videre til neste runde, etc.
I utgangspunktet ble det besluttet å ikke spille oppdrag hjemme. Spesielle selskaper tilbød en ferdig oppdrag: Deltakerne samlet et lag, betalte for tjenesten og fant seg selv i arrangørens manus. Det kan være det samme rommet som man måtte komme seg ut av ved å løse logiske problemer, søke etter betydninger og ledetråder. Eller det var et søkespill, hvis mål var å finne en utpekt gjenstand, og feltet for spillet kunne være en hel by.
På et tidspunkt var en spesielt populær versjon av oppdraget "Insomnia", det vil si et søkespill som bare var mulig om natten.
Over tid ble søket så populært at folk selv begynte å lage oppgaver, skrive manus, se etter et sted og rekvisitter, og ikke bare stole på de offisielle representantene for denne tjenesten. Oppdrag kom til skoler, til profesjonelle team (for å heve bedriftsånden), til slutt begynte de å dukke opp hjemme, på forskjellige ferier, etc.Dette betyr at oppdraget gikk "til folket".
Faktisk, reality-oppdrag (det vil si søkespill som ikke er knyttet til den virtuelle verdenen) dukket opp først på begynnelsen av 2000-tallet. Denne underholdningen er bare et par tiår gammel, så nå er den definitivt på topp. For å komponere et oppdrag, trenger du ikke spesialundervisning eller opplæring, du trenger bare å forstå prinsippet for oppdraget, særegenhetene ved å skrive et manus og bestemme emnet. Det hendte mer enn en gang at folk organiserte et søkespill for vennene sine, og senere innså at en hobby var blitt noe mer, og forlot sin tidligere jobb for å jobbe i oppdragsbransjen.
Artsoversikt
Enhver klassifisering kan betraktes som betinget, fordi det er mange typer oppdrag. Og de dukker opp hele tiden.
Klassisk
Dette er historien om å finne en vei ut av et lukket rom. Tradisjonelt får laget en time til dette.
Det kan være så mange spillere du vil i et lag: arrangørene setter begrensningene.
Men jakten på gjenstander hører også til klassikerne.
Det er veldig viktig hvor søket finner sted. Du kan lete etter den ettertraktede nøkkelen hjemme, og dette er også interessant: Det er mange steder i leiligheten hvor du kan skjule koder, notater, passord og til slutt selve gjenstanden.
Mer profesjonelle spill holdes for eksempel på museer, der oppgaven kan være å finne en inskripsjon på noen av utstillingene mv.
I det klassiske oppdraget er forholdene veldig klare, det er rettet mot å finne en løsning og dette er et rent intellektuelt spill. Det vil si at fysisk aktivitet er mulig, men ikke så konkurransedyktig at noen spesiell forberedelse er nødvendig.
Opptreden
Quest-ytelse er en mer komplisert løsning. Begynnelsen vil være standard: teamet lytter til instruksjoner og en legende fra programlederen og/eller arrangøren. Hun forstår tydelig hva de må finne, når de skal møtes, og hvilke søkeverktøy de har. Men på et visst stadium i manuset begynner elementer av teatralisering. Noen øyeblikk passerer ved hjelp av skuespillere: de kan selv fungere som oppdrag eller lyde dem kreativt, leke med dem.
Teateralisering kan forresten starte fra terskelen.
I noen oppdrag-forestillinger blir deltakerne selv en del av teatraliseringen: de ser ikke bare på skuespillerne, lytter til dem, ser etter meningen med utseendet deres, men de handler selv for å komme videre i spillet.
Det er vanskeligere å arrangere et slikt program hjemme, men det er fullt mulig.
Barn er veldig glad i oppdrag-forestillinger.
Sport
Også her er alt enkelt: ettersom hovedoppgavene som brukes er de som er relatert til demonstrasjon av deres fysiske ferdigheter. Vi må løpe, hoppe, vise fingerferdighet, styrke, utholdenhet. Selvfølgelig er det mer interessant å spille sportsoppdrag mot motstanderlaget.
Og hvis det er umulig å gjøre dette samtidig, kan du følge sekvensen.
Dette er flott blant team som representerer samme organisasjon. For eksempel drar tre avdelinger av selskapet ut av byen på et sportsoppdrag. Og hver avdeling representerer sitt eget team. Lagets oppgave er å fullføre et sportsoppdrag på 40 minutter, og hver gjør dette, og deretter sammenlignes resultatene. Det er mulig at lagene vil konkurrere om fart.
Virtuell virkelighet
VR-oppdrag er søkespill i sammenheng med virtuell virkelighet. Deltakerne tar på seg spesielle briller og går gjennom alle stadiene uten å gå tilbake til virkeligheten. Selvfølgelig er det nesten umulig å gjennomføre et slikt program hjemme, og derfor var det en forespørsel om å kombinere et virtuelt scenario som spilles offline. Disse oppdragene er ennå ikke aktivt utviklet, fordi du må bruke mye energi på å visualisere virtuelle oppgaver, men mest sannsynlig vil interessen for dem vokse.
Hva kan være oppgavene?
Dette er hele poenget med søket. Jo mer interessant, jo mer uventet blir oppgavene, konkurransene, etappene, testene for deltakerne, jo kulere og mer spennende vil søkespillet være.
La oss vurdere de vanligste typene oppgaver.
- Gåter. I motsetning til stereotypier passer de ikke bare for de minste.Selvfølgelig reagerer barn godt på gåter, i en alder av 5-6 er de spesielt glad i dem, og arrangørene bør ta hensyn til dette, men voksne bør ikke fratas slik nytelse. Det kan være gamle gåter, gåter av Leonardo Da Vinci, etc., det vil si at det definitivt ikke er verdt å la denne typen oppgaver stå uten jobb. Det vises vanligvis i den første delen av programmet.
- Gåter. Av seg selv er de delt inn i et stort antall arter. I alle fall er dette en slags oppgave der du ikke bare trenger å finne svaret, men også logikken i å finne det. Det kan være en grafisk oppgave, et bilde, en blanding av geometriske former, tall og bokstaver osv. Det kan være et bilde med helt uforståelig innhold, men som må forstås og gjøres riktig. Det er gåter i nesten alle scenarier.
- Kryptering. Det er vanskelig å beskrive hvor mye barneskoleelever elsker dem. Du kan lage kryptering selv ved å bruke et hvilket som helst verifisert prinsipp. Det enkleste eksemplet er en lapp som bare inneholder tall, men som må leses. Tallene vil tilsvare bokstavene (i rekkefølgen til bokstavene i alfabetet) eller, for å komplisere oppgaven, kan de gjøres tilsvarende objektene. For eksempel spilles spillet innendørs, og tallet 1 er festet til kabinettet.Dette betyr at den første bokstaven i krypteringen er Ш (prinsippet for de første bokstavene).
- Blits. Dette er spørsmål som må besvares veldig raskt. Mest sannsynlig bør hvert lagmedlem etter tur svare. Spørsmål bør være relatert til oppdraget.
- Syntese og analyse. Dette er en rekke oppgaver, som består i å bringe de gitte elementene til den generelle helheten, eller omvendt å dele ett element inn i dets komponenter. Å lage mange små ord fra ett ord er for eksempel en analytisk oppgave. Men å tenke på hva som forener 10 forskjellige bilder er en syntese (for eksempel er alle skrevet av impresjonistene).
- Mnemonic. Dette er oppgaver som har som formål å teste hukommelsen til deltakerne. For eksempel får teamet et minutt hvor de må se alle de røde gjenstandene i rommet, og deretter føre dem opp, skriftlig eller muntlig. Du kan også lage skisser fra hukommelsen, legge til konstruktøren, prøve å gjengi den sett "skulpturen av levende mennesker" osv.
- For lærdom. I utgangspunktet brukes slike oppgaver i intellektuelle tester, de vil passe fans av spillet "Hva? Hvor? Når?" og lignende show. Svar kan gis midlertidig, skrives ned i søkeoppgavekortet, eller svar på en rekke spørsmål gir en pekepinn som tar hele teamet til neste trinn. For eksempel dannes et helt ordtak fra svarene på spørsmålene (dette er alltid ett spesifikt ord). Hun er koden for å gå videre til neste trinn.
- Databehandling. Alle oppgaver, på en eller annen måte knyttet til matematikk, sendes til denne typen. Du kan få plass til mange geometriske former i én stor firkant, og deltakerne skal se alt. Eller, for eksempel, spør et problem, svaret på det er ikke i det hele tatt åpenbart. Det er en mulighet for å huske skolens muntlige konto og bruke den en stund - det vil være hensynsløst.
- Språklig. For eksempel vil deltakerne måtte dele ord etter opprinnelse: ord med gresk rot vil gå i den ene bunken, og ord med latinsk rot i den andre. Eller prøv å komponere en tekst der hvert ord begynner med én bokstav. Oppgaver der deltakerne leter etter russiske motstykker til utenlandske ordtak fungerer alltid bra. Utenlandske skrives umiddelbart med oversettelse, men du må fortsatt gjette hva som er i russisk kultur, i samsvar med et spesifikt ordtak.
- Digital, datamaskin, etc. Dette er oppgaver som er knyttet til evnen til å jobbe på en datamaskin, til å forstå applikasjoner og programmer. Og for barn kan slike oppgaver også lages. For eksempel må barn sende en melding til presentatørens nummer ved å bruke bare én smarttelefon i det hele tatt, der det vil være et visst antall tegn, emnet opprettholdes, og det skal skrives uten feil.
Det er åpenbart umulig å passe alle typer oppgaver inn i denne listen, fordi det er så mange originale ideer og utviklinger.
Hvordan organisere det riktig?
Hvis ikke alle, så er mange i stand til å gjøre et oppdrag med egne hender.
Å organisere et arrangement er alltid vanskeligere enn å holde det, da det krever mye innsats og tid.
I rom
I utgangspunktet må du anta at skriptet er begrenset til stedet. Og antall deltakere vil også være begrenset. Det avgjøres umiddelbart om hele leiligheten eller bare ett rom kan brukes som spilleplass.
Hvis dette er et barneoppdrag (og disse holdes oftere i leiligheten), er det svært viktig at bursdagsbarnet ikke ved et uhell deklassifiserer et eneste øyeblikk av oppdraget. Dette er kanskje den vanskeligste delen.
Hvis det ser ut til at det er få muligheter i rommet, må du bryte denne stereotypen selv. Konvolutter med nye oppgaver kan gjemmes overalt: bak gardiner, i en brødkasse, inne i en lue i en gang, bak et maleri, i en godteskål osv. Barn er de mest takknemlige spillerne, de vil ikke finne feil, og vil til og med glede deg over banale ideer - du trenger bare å huske at alt er nytt for dem.
Hovedpremien, som laget går til gjennom hele oppdraget, må skjules slik at den ikke kan bli funnet på noen måte under andre tester. Mange organiserende foreldre tar den med til naboer, og leverer den på et tidspunkt tilbake. Det er også så utspekulerte at mot slutten av oppdraget bestiller de pizzalevering, og så ber de kureren spille med, og sammen med pizzaen tar han med hovedpremien. Alle gleder seg!
Utenfor
Hvis oppdraget er på gaten, vil deltakerne bevege seg mye.
Det er nødvendig å umiddelbart bestemme hvilket territorium som er gitt for spillet, og hvor det er meningsløst å gå.
Hva du bør vurdere når du utfører et oppdrag på gaten:
- alle oppgaver skal være trygge;
- det kan ikke være noen avvik i oppdragets suksess / fiasko;
- oppgaver bør utføres under forhold med maksimal hygiene (du bør ikke tvinge smarte gjester til å grave i bakken, eller du må gi dem beskyttende "overalls");
- hvis det er en barnebursdag, er det praktisk å organisere en piknik der i naturen etter oppdraget - tross alt vil appetitten etter spillet være utmerket, og en slik fest ser mer interessant ut enn vanlig;
- oppdraget er organisert på et sted der det ikke vil forstyrre publikum;
- hvis du bestemmer deg for å arrangere et spill på gårdsplassen til et høyhus (det vil si en felles lekeplass), må du ta hensyn til at andre gutter kan være tilskuere av oppdraget - du bør spille sammen med situasjonen og be barna om å bli fans;
- hvis spillet arrangeres i hvilehuset, ved turistsenteret, kan det forlenges over flere spilledager og finalen kan times enten til avreisedagen eller til kvelden før.
Forresten, å organisere søkespill på gaten betyr ikke i det hele tatt at de bare kan holdes i den varme årstiden. Og om vinteren er det en god idé å løpe rundt i den snødekte parken på jakt etter ledetråder. Du trenger bare å tilpasse deg de eksisterende forholdene.
Oppdraget utendørs om vinteren har følgende høydepunkter:
- ikke gjør søken veldig lang, slik at folk ikke fryser;
- ikke tillat en slik form for oppgaver slik at kortene med dem, skjult under busken, kan bli våte, deformerte osv.;
- gi deltakerne varm drikke og smørbrød (helst);
- bygge manuset slik at teamet beveger seg mer;
- bruk sportsutstyr (ski, skøyter, skøyter, slanger), hvis dette ikke motsier scenariet, og organiser sikkerheten til denne fasen av konkurransen.
Vinteroppdrag er perfekte som nyttårsskole, hage, firmaarrangementer. De kan tidsbestemmes til å falle sammen med Defender of the Fatherland Day, og Valentinsdag, etc.
Interessante ideer
Quest-emner er veldig ofte tidsbestemt til å falle sammen med kalenderferier. Det er logisk å tilby flere ideer knyttet til slike programmer.
- Valentinsdag. 14. februar kan du gi oppgaver knyttet ikke bare til kunnskap om feriens historie, men også til kjente par fra verdenshistorie og kultur, for å lage kollektive collager i form av et hjerte, og til og med hele teamet (eller bare med mannen min) for å lage "god" pizza.
- Nyttår på kontoret. Hvis oppdraget er organisert på kontoret (en ganske typisk situasjon), kan du arrangere et tematisk spill relatert både til årets resultater og til profesjonelle egenskaper. For eksempel må du skrive en rapport med de foreslåtte ordene (for å gjøre det humoristisk). Eller lage en avtale der du forplikter alle teammedlemmer til å smile til hverandre hver morgen og klemme en kollega minst en gang om dagen.
- Familie nyttår hjemme. For dine kjære husstandsmedlemmer kan du også organisere et kult hjemmeoppdrag. Fra rollespilloppgaver, for eksempel å bruke enkle rekvisitter, forkle deg som en karakter og les opp gratulasjoner på hans vegne for alle. Forbered teksten på forhånd og gi. For hjemme og små i antall, med tanke på antall deltakere i oppdrag, er samlende kreative oppgaver svært viktig. For eksempel lager hele familien (og gjestene) en kjedekrans mens de hører på nyttårssanger. Oppgaven på slutten av konkurransen er å synge sanger, husk et visst fragment av komposisjonen.
- 8. mars. Kun menn kan delta i oppdraget, og kvinner vil være med i juryen eller tilskuere. Hovedpoenget med dette søkespillet er å tilby menn å løse de problemene kvinner jevnlig møter. Du kan komme opp med og implementere lignende tester: legg i en beholder de produktene (fra de foreslåtte) som brukes til å lage borscht. Sy på en knapp, sammenlign det kosmetiske produktet og navnet (menn har liten anelse om hvordan blekk skiller seg fra eyeliner), komponer en vuggevise og syng den osv. Disse enkle oppgavene kan kles opp i oppgaver og bygges inn i en logisk kjede av stadier . Vel, i finalen av spillet kommer mennene til "Skatteøya", hvor gaver til damene er gjemt.
Men oppdrag er ikke nødvendigvis tidsbestemt til å falle sammen med høytidene, noen ganger har de til og med et gratis tema, de er ikke tydelig begrenset av oppgavene. Hvis du fortsatt vil utpeke scenariet og ideen stilistisk, vil følgende alternativer hjelpe med å "spre" fantasien.
- Vill vest. Ellers kan det kalles en Cowboy Party. En av oppgavene kan være som følger: det brukes en skyggeskjerm, bak som bare silhuetten til en person er synlig for deltakerne. Noen fra motstanderlaget går bak skjermen, og så snart den autentiske musikken slår seg på, begynner han å skildre en cowboydans. Og i skyggen av danseren må rivalene finne ut hvem som er bak skjermen. Naturligvis passer dette kun for et spill hvor lagene er kjent med hverandre.
- Detektiv. Detektivoppdraget bruker velkjente teknikker for ulike spion-/militærhistorier, filmer og tegneserier. Deltakerne får for eksempel et brev på flaske, hvor noen av ordene er uskarpe med vann. De må komponere en fullstendig tekst fra det gjenværende fragmentet. For unge mennesker, barn vil det være spesielt interessant å komme i kontakt med gjenstander fra svunne tider: en skrivemaskin, et forstørrelsesglass, etc.
- Historisk. En viss historisk epoke legges til grunn. For eksempel begynnelsen av det 20. århundre. Og alle oppgaver vil på en eller annen måte være forbundet med denne tiden. For eksempel må deltakerne ta et stykke papir og skrive alle viktige hendelser som har skjedd i enkelte år.
- Sjørøver. Både barn og voksne elsker dette temaet. Dette er nesten et vinn-vinn-alternativ for en barnebursdag, som samlet hele familien, familievenner osv. Blant oppgavene kan være dette: foran laget er det en tavle med faste magneter-kort med ord, i dem blir bokstavene omorganisert. Du må mentalt sette bokstavene i riktig rekkefølge og la på tavlen bare de ordene som er relatert til marine- og pirat-temaene.
Anta at laget mottar en nøkkel for hvert trinn. På slutten av spillet har de en hel haug med nøkler, men bare én vil åpne kisten (skap, skuff) med premier.Nøklene gis for eksempel 7, og forsøk 3. Selvfølgelig kan laget ikke tape, derfor får det etter tre mislykkede forsøk rett til "alt eller ingenting." Og det består i å fullføre en kreativ oppgave. Syng, dans – ett skritt unna premien vil deltakerne være klare for hva som helst. Og latter og moro på slutten av spillet til en spesialpris.
Interessante oppdrag!